sábado, 20 de noviembre de 2010

MAGIC THE GATHERING

Bueno, voy a dedicar mi primer nota a mi mayor pasión actual: el juego de cartas intercambiables Magic El Encuentro. Dada la complejidad del juego, mi idea es hacer una pequeña introducción al mismo e irme explayando un poco más en futuras ocasiones.

Origen

Este juego fue creado por un matemático llamado Richard Garlfield en el año 1993 y al día de hoy, 17 años después, se mantiene mas que vigente. En el mismo se simula el enfrentamiento entre dos magos que intentan derrotarse mutuamente por medio de poderosos hechizos representados por cartas.

Colores

Para empezar a jugar lo primero que tenemos que hacer es elegir que tipo de hechicero deseamos ser. A tal fin, en el juego existen cinco colores (existe un sexto color implícito –el marrón– que no vale la pena mencionar en este momento) que definen cinco tipos de magos:

Azul: Este es mi color favorito. Este color se basa en el control. La gran mayoría de los hechizos de este color tiene como objetivo entorpecer al oponente e impedir que juegue sus hechizos.

Negro: Este es el color de la destrucción. Como el azul, es un color que se basa mucho en el control, pero a diferencia del primero, que como mencioné en el párrafo precedente lo hace impidiendo que el oponente juegue hechizos tranquilamente, el negro lo hace destruyendo criaturas y haciendo que el oponente se descarte cartas.

Rojo: Este color es el que usan los jugadores que aman ganar rápido. Es un color 100% ofensivo, teniendo muy pocas cartas que se dedican a la defensa. La mayoría de los hechizos son de daño directo y criaturas que pegan más rápido que lo normal.

Blanco: Este es el color de la protección y la prevención de daño. La forma habitual de ganar con este mazo es anular el daño que me hace el oponente mientras quiebro su defensa con criaturas pequeñas pero que tiene evasión.

Verde: Este es el color de la fuerza bruta. Se basa en criaturas grandes y poderosas que arrollan literalmente al oponente.

No es obligatorio jugar con un solo color sino que también se puede optar por jugar con una combinación de dos o más colores.



Biblioteca

Una vez definido el color o los colores con los que queremos jugar debemos armar nuestro mazo que en el juego de Magic se denomina Biblioteca. El tamaño normal de la biblioteca es de 60 cartas. Con excepción de las tierras básicas, no se pueden poner más de cuatro copias de una misma carta en la Biblioteca.

Tipos de cartas:

Para armar la biblioteca podemos elegir distintos tipos de cartas los cuales describiré brevemente a continuación:

Tierra: Este tipo de cartas es la base de nuestra biblioteca, son las cartas que permiten pagar el coste para jugar el resto de las cartas generando mana. Existe una tierra básica por cada color y tierras especiales.



Criaturas: Pueden ser tritones, elfos, soldados, etc. Cuando se juega permanece en la mesa. Su característica distintiva es que en la parte inferior derecha de la carta tienen dos números separados por una barra. El de la izquierda indica su fuerza (los puntos de daño que causa a otra criatura o jugador) y el de la izquierda indica su resistencia (la cantidad de daño que soporta antes de ser destruida).


Conjuro: Es un tipo de hechizo que, luego de jugarse se envía al cementerio (lugar donde se envía las cartas que son destruidas, descartadas o utilizadas). Al jugarse produce un efecto determinado.


Instantáneo: Tiene las mismas características del conjuro con la excepción de que al contrario de este puede jugarse en cualquier momento del juego y no solo en las fases principales del jugador (explicare brevemente las fases en el siguiente acápite).


 
Encantamiento: Se trata de un hechizo que genera un efecto al igual que el conjuro, pero a diferencia de este permanece es juego.


Equipo: Es una carta similar al encantamiento con la diferencia que para que el efecto se produzca hay que pagar un coste de “anexar” y vincularlo con una criatura que controles.


Planewalker: Es el tipo mas reciente de carta que fue diseñada. Se trata de una carta que permanece en juego y simularía un mago aliado al jugador que tiene la capacidad de lanzar un hechizo por turno, que en lugar de pagarse con mana, utiliza contadores de lealtad.


Empezando a jugar

Con la Biblioteca armada es hora de que el jugador se mida con otro hechicero. Lo primero es decidir quien empieza. Para hacerlo se pude lanzar un dado; una moneda; hacer piedra, papel o tijera; o hacer piedra, papel, tijera, lagarto, Spock (solo para los entendidos).

El jugador que empieza comienza a jugar sus distintas fases:

1-     Mantenimiento: Es la fase donde se enderezan todos los permanentes (tierras, criaturas, encantamientos). Al no poseer ninguno en juego aún se pasa a la siguiente fase.
2-     Robar carta: Tal como su nombre lo indica en esta fase se roba cartas, el jugador que inicia no puede robar en el primer turno.
3-     Primer fase principal: En esta fase se puede bajar una tierra por turno y jugar cualquier tipo de hechizos
4-     Fase de combate: Esta fase a su vez se divide en subfases:
a)      Declaración de atacantes: El jugador que está en su turno (jugador activo o atacante) decide que criaturas atacan.
b)      Declaración de bloqueadoras: El oponente (jugador pasivo o defensor) decide si bloquea alguna, todas o ninguna de las criaturas atacantes. En caso de bloquear elije que criaturas defensoras bloquean a que criaturas atacantes. Este es el último momento durante la fase de combate en que se pueden jugar instantáneos y/o habilidades.
c)      Orden de daño: En caso de que una criatura atacante fuese bloqueada por dos o más defensoras, el jugador atacante asigna el orden en que recibirán daño de la criatura atacante.
d)      Asignación de daño: En esta subfase se asignan todos los puntos de daño.
5-     Segunda fase principal: En esta fase se pueden realizar las mismas acciones que en la primera fase principal.
6-     Fase final: En esta fase se resetean todos los estados que dicen “hasta el final del turno” y se borran los puntos de daño asignados a criaturas que siguen en la mesa.

A continuación el oponente repite las mismas fases y se van sucediendo los turnos hasta que finalice el juego. La forma más habitual de finalizarlo es que el oponente quede en cero vidas, aunque existen otras formas de ganar, como que el oponente, no pueda robar cartas en su fase de robar.

Bueno, con esto finalizo esta pequeña introducción al Magic. Espero en breve poder publicar mas notas de este fantástico juego. De cualquier manera, si desean ir conociendo más del mismo, les recomiendo las siguientes paginas para visitar:

http://www.wizards.com/magic/Magazine/Default.aspx

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